Das Gamification-Prinzip: Was wir aus Spielen für die Teamführung lernen können

Veröffentlicht am 30. 5. 2019 von Dr. Vanessa Giese

Super Mario ist noch eins der einfachen Spiele. Es hat ein klares Ziel und gibt schnell Feedback. Komplexere Spielen bieten noch mehr Anreize - für unterschiedliche Spielertypen. (Foto: pixabay)

Alle Menschen, denen ich begegne, sind motiviert. Sie möchten Dinge verändern. Oder sie möchten, dass sie bleiben, wie sie sind - auch das ist eine Motivation. Alle möchten sich entwickeln und wünschen eine Perspektive. Das Prinzip der Gamification nutzt diese innere Motivation.

Die gamifizierte Hausarbeit

Ich kenne eine Wohngemeinschaft, die ihre Hausarbeit gamifiziert hat: Jeder Bewohner sammelt für Arbeiten, die er freiwillig macht, Punkte. Wer zehn Punkte hat, kann sich damit von anderen, unangenehmeren Arbeiten freikaufen. Wer zwischendurch öfter mal die Spülmaschine ausräumt, braucht zum Beispiel nicht das Bad zu wischen. 

Allein der öffentliche Vergleich an einer Pinnwand motiviert die Leute, nicht derjenige mit den wenigsten Punkten zu sein. 

Games funktionieren, weil sie belohnen 

In Spielen gibt es weitere Prinzipien, die Menschen bei ihren Beweggründen packen, ihre innere Motivation verstärken und unser Belohnungssystem aktivieren. 

Typische Games-Elemente sind:

  • Es gibt immer ein Hauptziel, oft auch Nebenziele. Alle Ziele sind klar kommuniziert. 
  • Es gibt klare Regeln, wie Nutzer die Ziele erreichen können. 
  • Die Spiele geben unmittelbar und schnell Feedback. Spieler und Spielerinnen merken sofort, ob sie gut sind, was sie falsch machen und wie sie anders handeln müssen, um das Ziel zu erreichen.  
  • Die Nutzerinnen sind oft Teil einer Community. Sie bilden eine Gemeinschaft, teilen die gemeinsamen Ziele und sprechen eine Sprache - die des Spiels. 
  • Die Gemeinschaft gibt Identität und Zugehörigkeit. Sie schafft aber auch Wettbewerb und ermöglicht soziale Vergleiche. Es gibt Level, Rollen und Ranglisten.

Reflexionsfragen: Was findet sich davon in Ihrer Organisation? Gibt es klare Ziele - und ist transparent, wie Sie (und Ihr Team) diese Ziele erreichen können? Bekommen Sie schnell und unmittelbar Feedback? Geben Sie viel Feedback? Fühlen Sie eine Zusammengehörigkeit und haben Sie Anschluss?

Spielertypen 

Der Gamification-Designer Andrzej Marczewski hat verschiedene Nutzertypen von Onlinespielen identifiziert und ein Framework entwickelt. Es berücksichtigt, dass jeder Mensch auf andere Spielelemente anspringt. 

Intrinsisch motivierte Typen - also solche mit inneren Antrieb:

  • Der Socialiser ist sozial orientiert. Er mag die Gemeinschaft, den Vergleich mit Anderen und das Lob von und vor der Gruppe. Er möchte mit anderen interagieren und fühlt sich verbunden - auch im Wettbewerb.
  • Ein Free Spirit möchte Autonomie. Er erkundet gerne Möglichkeiten, möchte sich frei bewegen und gestalten. 
  • Achievers möchten besser sein als andere. Sie loten gerne ihre Möglichkeiten aus und freuen sich darüber, Meister in etwas zu werden. 
  • Philantropisten sehen sich als Teil eines großen Ziels. Sie hinterfragen den Sinn und wollen Antworten auf Strategie und Hintergründe. Sie möchten Dinge verbessern und erwarten keine Gegenleistung. 

Extrinsisch motivierten Typen mit äußerem Antrieb: 

  • Player tun alles für Belohnungen. Sie stellen die Belohnungen auch gerne zur Schau. Gibt es keine Belohnung, tun sie die Arbeit nicht. 
  • Disruptors sind vom Wandel getrieben. Sie möchten das System verändern - auch negativ - und die positiven Erfahrungen der anderen reduzieren. 

Reflexionsfragen: Wo finden Sie sich wieder? Wo finden Sie Ihre Kolleginnen und Kollegen wieder?

Die meisten von uns sind mehr als einem Typ verhaftet. Meist sind es drei Nutztertypen, die bei jedem von uns mehr oder weniger stark ineinander wirken. Oft ist dabei eine Motivationsquelle führend, die anderen haben geringeren Einfluss.

Wie Sie das Framework im Alltag einsetzen

Das Framework kann helfen, die eigene und die Motivation Anderer zu reflektieren und Menschen mit den richtigen Aufgaben zu betrauen.

Achiever sind zum Beispiel gute Fehlersucher und Sparringspartner für Menschen, die eher Impulsgeber sind und in die Breite arbeiten. Socialiser sind hervorragende Netzwerker und kommen so richtig in Fahrt, wenn es um Teamaufgaben geht. Player sind gute Vertriebler. Free Spirits möchten teilhaben; wer ihnen Hintergrundinfos gibt, erhält strategische Überlegungen. 

Wenn Mitarbeiter und Führungskräfte unterschiedlich ticken

Zu Irritationen kommt es übrigens immer dann, wenn Vorgesetzte und Mitarbeiter unterschiedlich ticken - wenn die Chefin Anreize setzt, die den Mitarbeiter nicht interessieren.

Das passiert zum Beispiel, wenn die Vorgesetzte auf soziales Miteinander setzt - der Mitarbeiter aber ein Achiever ist, der vor allem Freude daran hat, Fehler  zu finden und ein Produkt in seinen Details sukzessive zu verbessern. Oder es geschieht, wenn der Chef seine sinngetriebenen Mitarbeiter nicht an der Unternehmensstrategie teilhaben lässt, weil er selbst vor allem durch Boni und Meisterschaft motiviert ist. 

Dieser Text erschien zuerst in meinem monatlichen Newsletter

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